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using System.Collections.Concurrent;
using Newtonsoft.Json;
using TShockAPI;
using static CreateSpawn.CreateSpawn;
namespace CreateSpawn;
// 任务配置数据类
public class TaskConfigData
{
[JsonProperty("多少图格数启用分帧处理")]
public int FrameCheckRange { get; set; } = 6000;
[JsonProperty("处理间隔毫秒")]
public int FrameInterval { get; set; } = 100;
[JsonProperty("每帧最大图格数")]
public int MaxTilesPerFrame { get; set; } = 3000;
[JsonProperty("每帧最大任务数")]
public int MaxTasksPerUpdate { get; set; } = 3;
}
public class TaskManager
{
private static readonly ConcurrentDictionary<string, Task> AsyncTasks = new(); // 异步任务管理
// 分帧任务管理
private static readonly ConcurrentDictionary<string, FrameTaskBase> FrameTasks = new();
private static readonly ConcurrentQueue<FrameTaskBase> FrameTaskQueue = new();
private static DateTime LastFrameTime = DateTime.Now;
// 分帧任务基类
public abstract class FrameTaskBase
{
public TSPlayer Player { get; set; }
public string TaskType { get; set; }
public int TotalFrames { get; set; }
public int ActiveFrame { get; set; }
public DateTime StartTime { get; set; }
public BuildOperation Operation { get; set; }
public abstract void HandleFrame(int frameIndex);
public abstract void OnComplete();
}
// 生成建筑分帧任务
public class SpawnFrameTask : FrameTaskBase
{
public Building BuildingData { get; set; }
public int StartX { get; set; }
public int StartY { get; set; }
public new int StartTime { get; set; }
public string BuildName { get; set; }
public override void HandleFrame(int frameIndex)
{
FrameSpawn(Player, StartX, StartY, BuildingData, frameIndex, TotalFrames);
}
public override void OnComplete()
{
FrameSpawnEnd(Player, StartX, StartY, BuildingData, StartTime);
}
}
// 还原建筑分帧任务
public class BackFrameTask : FrameTaskBase
{
public Building BuildingData { get; set; }
public BuildOperation OperationData { get; set; }
public new int StartTime { get; set; }
public override void HandleFrame(int frameIndex)
{
FrameBack(Player, BuildingData, frameIndex, TotalFrames);
}
public override void OnComplete()
{
FrameBackEnd(Player, OperationData, StartTime);
}
}
#region 智能选择执行模式 - 根据图格数量决定使用异步还是分帧
public static bool StartSmartTask(TSPlayer plr, int TotalTile, Action AsyncAction, FrameTaskBase FrameTask, string TaskType)
{
if (NeedWaitTask(plr)) return false;
// 智能选择执行模式
if (TotalTile <= Config?.TaskConfig?.FrameCheckRange)
{
// 小型任务:使用异步模式
return StartAsyncTask(plr, AsyncAction, TaskType);
}
else
{
// 大型任务:使用分帧模式
return StartFrameTask(plr, FrameTask);
}
}
#endregion
#region 检查是否需要等待任务完成
public static bool NeedWaitTask(TSPlayer plr)
{
if (AsyncTasks.ContainsKey(plr.Name) || FrameTasks.ContainsKey(plr.Name))
{
plr.SendErrorMessage("您有一个任务正在执行,请等待完成后再操作");
return true;
}
return false;
}
#endregion
#region 清理所有任务(包括关联区域)
public static void ClearAllTasks()
{
try
{
// 1. 清理所有分帧任务关联的区域
foreach (var taskPair in FrameTasks)
{
var task = taskPair.Value;
if (!string.IsNullOrEmpty(task.Operation.CreatedRegion) && task.Operation != null)
{
try
{
// 清理区域和访客记录
var region = TShock.Regions.GetRegionByName(task.Operation.CreatedRegion);
if (region != null)
{
TShock.Regions.DeleteRegion(task.Operation.CreatedRegion);
}
// 清理访问记录
RegionTracker.DeleteRecord(task.Operation.CreatedRegion);
TShock.Log.ConsoleInfo($"[复制建筑] 清理任务关联区域: {task.Operation.CreatedRegion}");
}
catch (Exception ex)
{
TShock.Log.ConsoleError($"[复制建筑] 清理区域 {task.Operation.CreatedRegion} 时出错: {ex}");
}
}
// 通知玩家任务被取消
if (task.Player != null && task.Player.Active)
{
task.Player.SendErrorMessage("您的建筑任务已被管理员取消");
task.Player.SendMessage("请使用:/cb bk 还原", Tool.RandomColors());
}
}
// 2. 清理异步任务并通知玩家
foreach (var taskPair in AsyncTasks)
{
try
{
var playerName = taskPair.Key;
var task = taskPair.Value;
// 查找对应的玩家
var other = TShock.Players.FirstOrDefault(p => p?.Name == playerName);
if (other != null && other.Active)
{
other.SendErrorMessage("您的异步建筑任务已被管理员取消");
other.SendMessage("请使用:/cb bk 还原", Tool.RandomColors());
}
}
catch (Exception ex)
{
TShock.Log.ConsoleError($"[复制建筑] 清理异步任务时出错: {ex}");
}
}
// 3. 清空所有任务集合
AsyncTasks.Clear(); // 清空异步任务字典
FrameTasks.Clear(); // 清空分帧任务字典
FrameTaskQueue.Clear(); // 清空分帧任务队列
TShock.Log.ConsoleInfo("[复制建筑] 已清理所有任务和关联区域");
}
catch (Exception ex)
{
TShock.Log.ConsoleError($"[复制建筑] 清理所有任务时发生错误: {ex}");
}
}
#endregion
#region 清理单个任务及其区域
public static void CancelTask(TSPlayer plr)
{
string name = plr.Name;
// 清理分帧任务
if (FrameTasks.TryRemove(name, out FrameTaskBase? frameTask))
{
// 通过 Operation 清理关联区域
if (frameTask.Operation != null && !string.IsNullOrEmpty(frameTask.Operation.CreatedRegion))
{
try
{
string RegionName = frameTask.Operation.CreatedRegion;
var region = TShock.Regions.GetRegionByName(RegionName);
if (region != null)
{
TShock.Regions.DeleteRegion(RegionName);
}
RegionTracker.DeleteRecord(RegionName);
}
catch (Exception ex)
{
TShock.Log.ConsoleError($"[复制建筑] 清理任务区域失败: {ex}");
}
}
// 从队列中移除
var newQueue = new ConcurrentQueue<FrameTaskBase>(FrameTaskQueue.Where(t => t.Player.Name != name));
FrameTaskQueue.Clear();
foreach (var item in newQueue) FrameTaskQueue.Enqueue(item);
plr.SendInfoMessage("已取消当前任务及相关区域");
}
// 清理异步任务
if (AsyncTasks.TryRemove(name, out Task? asyncTask))
{
plr.SendInfoMessage("已取消当前异步任务");
plr.SendMessage("请使用:/cb bk 还原", Tool.RandomColors());
}
}
#endregion
// 模式1 ———— 异步任务管理
#region 开始异步任务(用于小型建筑)
public static bool StartAsyncTask(TSPlayer plr, Task task)
{
string name = plr.Name;
// 清理已完成的任务
if (AsyncTasks.TryGetValue(name, out Task? existingTask))
{
if (existingTask.IsCompleted || existingTask.IsFaulted || existingTask.IsCanceled)
{
AsyncTasks.TryRemove(name, out _);
}
else
{
return false;
}
}
return AsyncTasks.TryAdd(name, task);
}
#endregion
#region 完成异步任务
public static void AsyncTaskEnd(TSPlayer plr)
{
string name = plr.Name;
AsyncTasks.TryRemove(name, out _);
}
#endregion
#region 获取玩家的异步任务
public static Task? GetAsyncTask(TSPlayer plr)
{
string name = plr.Name;
AsyncTasks.TryGetValue(name, out Task? task);
return task;
}
#endregion
#region 启动异步任务
private static bool StartAsyncTask(TSPlayer plr, Action asyncAction, string taskType)
{
var task = Task.Run(asyncAction);
if (!StartAsyncTask(plr, task))
{
return false;
}
task.ContinueWith(t =>
{
try
{
if (t.IsFaulted)
{
plr.SendErrorMessage($"{taskType}失败: {t.Exception?.InnerException?.Message}");
}
else
{
// 任务成功完成,在这里调用完成方法
if (taskType == "生成建筑")
{
// 获取任务参数并调用完成方法
var frameTask = GetFrameTask(plr) as SpawnFrameTask;
if (frameTask != null)
{
AsyncSpawnEnd(plr, frameTask.StartX, frameTask.StartY, frameTask.BuildingData, frameTask.StartTime);
}
}
else if (taskType == "还原建筑")
{
var frameTask = GetFrameTask(plr) as BackFrameTask;
if (frameTask != null)
{
AsyncBackEnd(plr, frameTask.OperationData, frameTask.StartTime);
}
}
}
}
finally
{
AsyncTaskEnd(plr);
}
});
plr.SendInfoMessage($"开始{taskType}任务(异步模式)");
return true;
}
#endregion
// 模式2 ———— 分帧任务管理
#region 开始分帧任务(用于大型建筑)
public static bool StartFrameTask(TSPlayer plr, FrameTaskBase task)
{
string name = plr.Name;
if (FrameTasks.ContainsKey(name))
{
plr.SendErrorMessage("您已有一个任务在运行,请等待完成");
return false;
}
task.StartTime = DateTime.Now;
FrameTasks[name] = task;
FrameTaskQueue.Enqueue(task);
plr.SendInfoMessage($"开始{task.TaskType}任务,预计需要{task.TotalFrames}批次完成");
return true;
}
#endregion
#region 取消玩家的分帧任务
public static void CancelFrameTask(TSPlayer player)
{
string playerName = player.Name;
if (FrameTasks.TryRemove(playerName, out FrameTaskBase? task))
{
// 从队列中移除
var newQueue = new ConcurrentQueue<FrameTaskBase>(FrameTaskQueue.Where(t => t.Player.Name != playerName));
FrameTaskQueue.Clear();
foreach (var item in newQueue) FrameTaskQueue.Enqueue(item);
player.SendInfoMessage("已取消当前任务");
}
}
#endregion
#region 获取玩家的分帧任务
public static FrameTaskBase? GetFrameTask(TSPlayer player)
{
string playerName = player.Name;
FrameTasks.TryGetValue(playerName, out FrameTaskBase? task);
return task;
}
#endregion
#region 每帧更新处理分帧任务
public static void OnGameUpdate()
{
if (FrameTaskQueue is null ||
FrameTaskQueue.IsEmpty) return;
DateTime now = DateTime.Now;
// 控制处理频率
if ((now - LastFrameTime).TotalMilliseconds < Config?.TaskConfig?.FrameInterval)
return;
LastFrameTime = now;
int Frame = 0;
int maxTasks = Config?.TaskConfig.MaxTasksPerUpdate ?? 3;
// 处理多个任务,避免排队
while (Frame < maxTasks && FrameTaskQueue.TryDequeue(out FrameTaskBase? task))
{
SoloFrameTask(task);
Frame++;
}
}
#endregion
#region 处理单个分帧任务
private static void SoloFrameTask(FrameTaskBase task)
{
try
{
// 检查玩家是否在线(排除控制台)
if (task.Player.Active != true && task.Player != TSPlayer.Server)
{
FrameTasks.TryRemove(task.Player.Name, out _);
TShock.Log.ConsoleInfo($"[复制建筑] 玩家已离线,取消任务: {task.TaskType}");
return;
}
// 执行当前帧
task.HandleFrame(task.ActiveFrame);
task.ActiveFrame++;
// 检查是否完成
if (task.ActiveFrame >= task.TotalFrames)
{
FrameTasks.TryRemove(task.Player.Name, out _);
task.OnComplete();
var duration = (DateTime.Now - task.StartTime).TotalSeconds;
task.Player.SendSuccessMessage($" {task.TaskType} 任务完成,用时{duration:F1}秒");
}
else
{
// 未完成,重新加入队列
FrameTaskQueue.Enqueue(task);
}
}
catch (Exception ex)
{
// 任务出错,清理并通知玩家
FrameTasks.TryRemove(task.Player.Name, out _);
task.Player?.SendErrorMessage($"{task.TaskType}任务执行失败");
TShock.Log.ConsoleError($"[复制建筑] 分帧任务失败: {ex}");
}
}
#endregion
}