Replies: 3 comments 2 replies
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dhfdlsehdrjs님의 의견입니다:
스천알님의 의견입니다:
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I think that there's enough information here to make a basic spawning algorithm. To condense the comments:
For the point about the Chaos Evolution item, perhaps they meant that if the game has lasted 5+ turns and the user is injured, there's a small chance Culumon could evolve the players to a Dark evolution, functioning like the Darkness Training Manual item? |
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현재 인게임에서 미구현된 중요 기능 3가지를 꼽자면, (1) 아이템, (2) 동글몬, 그리고 (3) 차원 균열입니다.
소스 코드 상에 관련 코드마다 코멘트는 달아놨지만, 어떤 알고리즘으로 출현/드롭시킬지 논의되지 않아서 미구현인 상태입니다.
이와 관련한 논의를 이 글에서 자유롭게 나누고자 합니다.
그리고, 물론 당시에 플레이했던 유저분들의 발언에 조금 더 무게가 실려야겠지만, 현실적으로 당시의 플레이어분들 찾는 것도 어렵지만 정확한 기억 가지신 분들 찾기도 어렵습니다 (세 분 계시면 세 분 기억이 다 다릅니다). 따라서 플레이 경험과 무관하게 자유롭게 의견 나눠주시면 좋을 것 같습니다. 자유롭게 의견을 나눈다는 건, 누구 말이 맞네 틀리네보다는 가급적이면 다양하게 의견을 서로 나눴으면 하는 바람입니다.
논의해야할 안건을 몇 가지 정해보자면...
이렇게 압축해볼 수 있을 것 같습니다.
출현 주기
얼마나 자주 출현할지 정해야 합니다. 예를 들어, 어떤 아이템이 반드시 한 사이클 (모든 플레이어가 한번씩 턴을 지나는 텀)마다 하나씩 나타날지,
아니면 두개씩 나타날지, 아니면 사이클 단위가 아닌 특정 수의 턴 (ex. 3턴?)마다 나타날지. 혹은 매 사이클마다 무작위한 순서의 턴에 출현할지.
위에서 말한 예시는 정말 가볍게 생각한 예시일 뿐입니다. 핵심은, 어떤 알고리즘으로 출현시킬지에 대한 구체적인 논의가 필요합니다. 그리고 그러한 알고리즘이 꼭 하나일 필요는 없습니다. 여러 아이디어를 종합해서 옵셔널하게 선택하게 할 수도 있으니까요.
출현 위치
어느 위치에 출현시킬지 정해야 합니다. 예를 들어, 맵의 영역을 몇개로 나누어서 영역 단위로 출현시킬지, 아니면 개별 위치 단위로 출현시킬지,
경기 운용에 아이템이 필요한 팀 근처에 좀 더 가중치를 높게 줘서 출현시킬지, 그랬을 때 경기 운용에 아이템이 필요한 팀에 대한 매트릭은 또 어떻게 짤지 등.
아이템 종류별 출현 빈도
아이템마다 출현하는 빈도가 달랐다고 들었습니다. 이와 관련해서 어떤 아이템에 높은 빈도를 부여할지 (흔한 아이템), 낮은 빈도를 부여할지 (희귀템)를 정할 수 있습니다. 이 부분은 아무래도 기억보다는 합리적으로 논의해서 결정하는 편이 좋을 것 같습니다.
그리고 아무래도 설계와 구현은 서로 동떨어질 수 없습니다만, 일단은 구현에 대한 논의보다는 하이레벨에서 설계를 우선적으로 자유롭게 논의하면 좋을 것 같습니다. 관련해서 구현을 아는 분들은 코멘트를 달아주시면 더 좋고요.
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